BİZE YENİ BİR DİSTOPİK ADIM SUNUYOR
SİMÜLASYON, PARASOSYAL ETKİLEŞİM VE İNTERAKTİVİTE
Yılbaşı arifesinde, pek çoğumuzun kullandığı Netflix, dünyanın her yerinde popüler olan içeriği Black Mirror için özel bir bölüm yayınladı. Hatta bu bölüme bir dizi bölümü demek yerine, Black Mirror’ın film çalışması demek yanlış olmayacaktır. Her ne kadar dizinin kalite seviyesi neredeyse sinema filmlerine eş ise de, ‘Bandesnatch’ bölümü, ulaşabildiği süre itibariyle de ‘film’ denmeyi hak ediyor.
‘Bandersnatch’in yarattığı büyük etki elbette müthiş bir işleyişe ve senaryoya sahip olmasından değil, barındırdığı ‘interaktif’ özellikten kaynaklı. Henüz yayına girdiği ilk günden ve saatten itibaren sosyal medyadaki ‘Bandersnatch’ aktivitesinin ne derece arttığını görmek oldukça kolaydı. İzleyicilerin birçoğu yaşadıkları deneyimi ‘dahice’ bulurken kimisi de interaktivitenin tatmin edici olmadığı fikrini savunuyordu. Fikrime göre, iki tarafın olumlu/olumsuz eleştirisi de aynı kapıya çıkıyordu. Yaşanan interaktif deneyimin, günümüz görsel medya şartlarında gerekenden fazla önemsendiğini söyleyebiliriz. Nitekim, ‘interaktif sinemanın’ tarihçesine biraz göz atacak olursak, Black Mirror: Bandersnatch’in ilk olmadığını görebiliriz. Peki, Bandersnatch’in bu denli popüler ve eşsiz bulunmasına sebep olan şey neydi? Netflix’in reklam potansiyeli mi; yoksa simülasyona adaptasyonu üst düzeye çıkmış çağ insanı mı?
İnteraktif Sinema
Black Mirror: Bandersnatch’i basitçe anlatmak gerekirse, geçmişte okuduğumuz ‘Kendi Maceranı Yarat’, ‘Şahane Hatalar’ gibi kitapların sinemaya uyarlanmış hâli. Zaten filmin adını aldığı Bandersnatch de, filmin içinde bulunan bir çeşit ‘Kendi Maceranı Yarat’ kitabı. Filmin baş karakteri Stefan, bu kitaptan esinlenerek bir bilgisayar oyunu yazmaya karar veriyor. Sonucunda ise olaylar gelişmeye, pek tabii ki izleyicinin istediği şekilde, başlıyor. Temel yapı olarak Bandersnatch, Stefan’ın ikilemde kaldığı bir noktada iki seçenekten birini seçerek hikâyeyi devam ettirmek üzerine kurulu. İhtimaller sonucunda senaryo son bulduğunda, önemli çatalların bulunduğu bu noktaya geri dönerek diğer olasılığı izlemeye devam ediyoruz. Böylelikle ‘paralel evren’ ve ‘tekerrür’ duygusu işin içine giriyor.
Tabii Bandersnatch’in yazarları biricik bir iş yapmış değiller. Başlangıçta belirttiğim gibi daha önceden ‘interaktif sinema’ denen olgu var edilmiş fakat popülerleşememişti. Oysa ilk interaktif filmin tarihi epey eskiye, 60’lı yılların sonuna gidiyor.
1967 yılında ‘Kinoautomat’ adlı bir saatlik Çek filmi, tarihteki ilk interaktif film olma özelliğini taşıyor. Kolayca tahmin edebileceğiniz üzere, teknolojinin oldukça yetersiz olduğu bu dönemde seçim mekanizması tamamen sözlü olarak sunuluyor. Yani filmin bir noktasında perde kararıyor, bir tiyatrocu sahneye gelip seçenekleri sunuyor ve seyircinin oylamasına göre film devam ediyor. Daha sonraları ise ABD’de yapılan ‘Choose Your Own Adventure The Abominable Snowman’, ‘SilckTricky’, ‘Bank Run’ interaktif bazı filmlere örnek olarak verilebilir.
İlginç nokta ise, Netflix’teki ilk interaktif içerik Bandersnatch değil. ‘Minecraft: Story Mode’, ‘Puss in Book: Trapped in Epic Tale’,’Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile’ Netflix’in daha önce üretip kullanıma sunduğu animasyon içerikler.
Bandersnatch
‘Black Mirror: Bandersnatch’, Stefan adlı bir gencin, filmle aynı adı taşıyan kitaptan etkilenerek yeni nesil bir oyun yazması fikri üzerine temellendiriliyor. Kitabı yazanın eski bir katil olması ve Stefan’ın da onunla yüksek özdeşlik kurması filmin psikolojik çatışmalarından biri olarak göze çarpıyor. Bu özdeşlik/idol alma konusundaki ikinci kişi işe, oyun şirketinin dâhilerinden olan Collin. Filmde dikkat çeken kısımlardan bir diğeri ise anne-baba kavramlarının silik ve işe yaramaz hâli. Baba karakteri oldukça silik ve çocuğunu asla anlamayan biri olarak resmedilirken ortada olmayan Anne üzerine de pek fazla gidilmiyor. Filmin belli yerlerinde bu noktaya değinilse de, aile kavramı temelde Stefan’ın hayatını mahveden bir yapıda anlatılıyor. Bu da tek taraflı bir bakış açısı. Elbette ‘Black Mirror’ oluşturduğu dil nedeniyle birçok konuda bu tutumda bölüm yayımlamış olsa da, filmin diğer noktalarındaki ikili hâl, aile kavramı üzerinde çok zayıf kalıyor; hatta illüzyon kıran, dördüncü duvarı yıkan bir kısımla da son bulabiliyor.
Dikkatimi çeken ikinci nokta hikâyenin ‘oyun’ temasıyla bağlanması. Günümüzde özellikle bir ‘simülasyon evreninde’ yaşadığımız fikri iyiden iyiye yükselirken hem Stefan’ın kesin kurallarla yaratılmış oyunu hem de bizzat Stefan’ın kesin kurallarla içinde bulunduğu evren, onun bir üst kademesinde yer alan kendi dünyamızın da ‘simülasyon’ olup olmadığına dair sorular sorduruyor. Delice bir fikir olmasının yanında, hayatın ne seçim yapılırsa yapılsın aynı yere veya seçilmiş yerlere vardıran bir oyun olduğu fikri ilginç. Ama bu fikrin ayaklarını yere bastıracak olursak da aslında ‘fatalizmi’ şiar edinmiş her din temelde bu fikri savunuyor ve milyarlarca insan da zaten bunun gerçek olduğu inancıyla yaşıyor. Çerçeveyi böyle çizdiğimizde de Stefan, kaderin farkına varmış ve ona isyan etmeyen aksine özgür iradesini teslim etmiş bir karakter olarak karşımıza çıkıyor.
Filmin interaktiflik kısmında önemsenmesi gereken şey ise, verilen kararların hikâye ilerledikçe sertleşmesi. Başlangıçta mısır gevreği, müzik seçimi olarak başlayan silsile, uyuşturucu kullanımı, şiddet, öldürme, paranoyayı sürdürme gibi yerlere gidiyor. ‘Black Mirror’ pek çok bölümünde distopyaların karşısında direkt olarak yer alırken aynı zamanda ortaya çıkacak sorunları da göz önüne seriyordu. Dizinin bölümlerindeki yapılar iyi başlayan distopik bir fikrin felakete yol açmasıyla sonlanıyordu. Yaşanan şey kötülerin kazanmasının ötesinde insandaki ahlaki çöküntü, ahlaki yük gibi kavramlara da götürebiliyordu bizi. Bandersnatch’te ise yaşanan birçok şeyin sebebi bana kalırsa yok. Şiddetin doruğunun yok yere arttığı ve izleyicinin sadist hislerini besleyen birkaç sahne mevcut. İzlemeyenleriniz için spoiler olmaması adına herhangi bir şey yazmayacağım bununla ilgili ancak nereye vardığını anlayamadığım birkaç nokta oldu. Sonunda Stefan bunlar için ceza aldı ancak bu eylemler gerçekleştirilirkenki atmosfer diğer bölümlerdeki gibi rahatsız etmek bir yana, izleyiciye zevk de veriyordu. İster istemez benim de aklıma, üyelik sistemiyle çalışan Netflix’in bu yolla da bir izleyici algoritması ortaya çıkarıp çıkarmadığı geldi. Belki komplo teorisini andıracak şu an yazdıklarım.
Data, günümüzde en önemli konulardan biri. Hatta tüketim toplumları söz konusu olduğunda, arz-talep ilişkilerini yönetmek adına datalar sık sık kullanılıyor. Sosyal medya, Google aramaları, Youtube algoritmaları… Nihayetinde Netflix, yapmış olduğu bu atılımı yeni projeler için istatistik hâline getirmiş olabilir. Tabii belirttiğim gibi, bunlar benim komplo teorilerim. Yine de Bandersnatch’in içindeki aşırılıkları göz önünde bulundurduktan sonra Netflix’in ‘Sex Education’ ve ‘You’ gibi dizileri yoğun reklam kampanyasıyla yayına sokması ve çok iyi dönüşler alması tesadüf değilmiş gibi geliyor bana.
Bandersnatch Neden Bu Kadar Çok Sevildi?
Simülakr ve Parasosyal İlişki
Baudrillard, simülakrı, “Bir gerçeklik olarak algılanmak isteyen görünüm.” olarak tanımlıyor. Simülasyon ve simulakr kavramı, görsel medyanın etkisini iyice artması sonrası kolayca gözlemlenebilecek iki kavram. Simülasyona dair basit bir örnekleme yapacak olursak; kişinin gerçek olanı salt izlediği ve ona sunulan olarak algıladığı bir durum. Bu durumda medya bir savaşa dair ne anlatıyorsa savaşın gerçeği o oluveriyor. Dolayısıyla büyük bir manipülasyon. İnsanın ise simülasyona uyum seviyesi gün geçtikçe artıyor. Bence adaptasyon birçok kişinin işine de geliyor. Üstelik bu adaptasyon hayatta gerçek bir varlık olarak yaşamı sürdürmektense bireyi sanal bir varlığa dönüştürüyor. Hatta nihayetinde “gerçeklik olarak algılanmak isteyen görünüm” ‘gerçek’ olarak algılanır hâle geliyor.
Sıradan insan, sosyal medya ve Youtube aracılığıyla şaşalı hayatlar yaşayanları an be an takip etme şansına(!) sahip artık. Her anına şahit olduğuna inandığı bu eğlenceli yaşama sahip olabilecek gücü ve kuvveti kendinde bulamadığında ise kendine simülakrlar yaratıyor. Aslında, şaşalı yaşayan insanların hayatlarından paylaştığı detaylar ve anlar da, izleyenler üzerindeki manipülasyonlardan bir tanesi. Üzücü olan kısım, insan algısının simülasyonlara direnmekteki acizliği. Dolayısıyla simülasyona maruz kalan kişi yeni bir simülakr ile ona karşılık verme girişiminde bulunsa da sonunda kendini tatmin olamamış ve yenilmiş hâlde buluyor. Çünkü işin bitiminde sosyo-ekonomik duvarlara çarpıp yeniden başladığı noktaya dönüyor. Yani artık insan, kendi kendini kandırabileceği yeni bir platform arıyor.
Sosyal medya bu platformlardan bir tanesiydi. İnsanlar oldukları veya olmadıkları kişileri kurulmuş sanal bir ekrana aktararak ün veya para sahibi olmaya başladılar. Başlangıçta gerçekten sanala olan bu aktarım, şimdi sanaldan gerçeğe olarak değişerek kişiler gerçekte oldukları kişiyi sosyal medyaya değil, sosyal medyada oldukları kişi gerçeğe kendi benliklerine aktarıyor. Tabii bu tersine akış da zaman için yarattığı tatmin duygusundan yine sosyo-ekonomik duvarlar sebebiyle uzaklaşıyor.
Simülakrın tamamen gerçek olarak görülmeye ve yaşamdaki ilişki beklentilerinin de ona göre şekillenmeye başladığı durumlar da mevcut. Parasosyal ilişki veya etkileşim, yaratılmış ve kurgu olan karakterle olan yüksek bağlılık olarak nitelenebilir. “Özellikle televizyonda sunulan imgelerde, sıradan bir sosyal etkileşime yönelik beden dili ve görünüm kullanılmaktadır. Söz gelimi, aktör ister kendisini oynasın, ister kurgusal bir karakteri canlandırsın, sık sık doğrudan izleyicilere yönelik ifadeler kullanarak onlarla kişisel ve özel olarak sohbet ediyormuş izlenimi yaratmaktadır. İzleyici de yalnızca izlemek ve gözlem yapmakla kalmayıp, kendisini programın akışına kaptırarak içsel bir sosyal etkileşimle programın bir parçası hâline gelmektedir. Aktörün, performansını izleyicinin öngörülen tepkisine göre ayarlamasıyla, izleyici de öngörülen tepkiyi daha çok vermeye başlamaktadır. Horton ve Wohl, bu sözde sohbet alışverişine (simulacrum of conversational give and take) “parasosyal etkileşim” adını vermişlerdir. Hartmann ve Goldhoorn’un (2011) yaptığı bir çalışma, Horton ve Wohl’un (1956) kuramını destekler niteliktedir. Araştırmacılar medya figürünün kullandığı beden dilinin ve hitap şeklinin doğrudan izleyiciye yönelik olması durumunda, izleyicinin deneyimlediği parasosyal etkileşimin anlamlı olarak daha yoğun olduğunu belirlemişlerdir. Theran, Newberg ve Gleason (2010) tarafından ergenlik çağındaki kızlar üzerinde yapılan çalışma ise, katılımcıların %94’ünün ilgi duydukları bir medya figürü olduğunu ortaya koymuştur. Araştırmacılara göre, bu çalışmadaki katılımcıların büyük bölümü parasosyal etkileşim geliştirme yönünde bir eğilime sahiptir.”
Bandersnatch, tam da bu iki ayrı ancak birbirlerinden doğan kavramın kesiştiği noktada duruyor. Yazının geri kalanında bahsettiğimiz sosyo-ekonomik duvarlardan sıkılan kişiler için Bandersnatch’in açtığı yol yeni bir umut kapısı. Dizinin içeriğindeki drug, şiddet, oyun, delilik temaları günümüz insanının dikkatini çeken, birçoğunun hâlâ sahip olmaya devam ettiği etik değerler nedeniyle gerçekleştirmediği veya gerçekleştiremediği şeyler. Gün geçtikçe daha da hedonist ve tüketici bir yaşama sürüklenen toplumun elindeki imkanlarla doyması gittikçe güç hâle geliyor. Bireyin, kurduğu simülasyonlar türlü sebeplerle etkisini yitirirken özgürlük(?) isteği de aynı oranda artıyor. Mesele gerçek bir birey olma meselesindense bir simülakr olma arzusuna doğru akıyor. Ancak sınırları olan dünya artık insana yetmiyor. Oysa Bandersnatch gibi konseptler içinde, karakterle kurduğu parasosyal ilişkiyle beraber, kişi kendisini sosyal medyadaki bir hesap yerine bu kez bir karaktere transfer ediyor. Film sonrası gözlemlerime dayanarak da söyleyebilirim ki, herkesin dehşet içinde düştüğü heyecan, verdikleri kararların böyle kaoslara yol açabileceği yönündeki endişeden geliyordu. Film özdeşliğini interaktivite yoluyla kurarken aynı oranda bireyin sanallaşma isteğini körüklüyor. Nihayetinde belki de parasosyal etkileşim karakterle değil, ona sunulan evrenle olma yolunda adımını atıyor.
Sonuç
Sinema var olduğu günden beridir, salt bir eğlence veya sanat olmanın çok ötesinde bir ‘şey’ olarak yaşamını sürdürüyor. Kitlelerin nabzını ölçen, yönlendiren, yeni fikirlere yol açan, provoke eden, sağaltan ya da hasta eden bir ‘şey’. Gücünü yarattığı ‘mimesisin’ (taklit) gücünden alarak izleyiciye hatta neredeyse şahide görmediği bir dünyanın kapılarını aralayabiliyor. Bu noktada sinemanın iyilik adına kullanılması gerektiğini, topluma ayna tutmasının topluma faydası olacağını her zaman savundum ve savunmaya devam ediyorum. Black Mirror’ın onlarca ders veren bölümü mevcutken, Bandersnatch’te canilikleri sonucu paçayı sıyıran, trajik bir sona maruz kalmayan insanı neredeyse olumsuza yönlendiren bu içeriğin günümüz dünyasında iyiye sonuçlanmayacağı kanaatindeyim. Bu interaktiflik, bireyin yanlışı tercih ettiğinde cezalandırılacağı bir şekilde kurgulanabilirdi örneğin. Elbette yalnızca fikir ve durumu filmin yaratıcılarından daha iyi bildiğimi söylemek ukalalık olur. Yine de bana öyle geliyor ki, Black Mirror bunca zaman distopyaların karşısında duran tutumunu yaratacağı distopyaya destekçi bulmak amacıyla sürdürmüş. Böylelikle kimse, Black Mirror’ın niyetinden şüphe etmiyor. -Bu yazının ardından komplo teorisyeni olarak işe başlayacağım sanırım.-
Kaynakça
- Parasosyal Etkileşim, Terör Yönetimi Kuramı Ve Futbol Fanatizmi, Ayşe Ilgın Sözen, Yüksek Lisans Tezi
- Simülakrlar ve Simülasyon, Jean Baudrillard, Çev. Oğuz Adanır
- themagger.com›interaktif-filmler-bandersnatch/
Sanırım ‘Black Mirror: Bandersnatch’ı açıklayacak daha iyi bir yol bulunamaz. İlginize ve emeğinize sağlık, harika bir yazı.